zephyrin_xirdal - 9. Mai, 10:38

gewaltig

@orange→Wann habe ich die "Frage danach, was während des Spiels mit dem Spieler geschieht, für weniger wesentlich" gehalten? Das ist durchaus eine interessante Frage, und ich habe via Introspektion versucht, zu beantworten, was mit mir geschieht, wenn ich 'Max Payne' oder 'Quake 3 Arena' spiele. Nur fällt mir die Antwort nicht leicht. Eine Antwort, was mit 'meinen Leuten' beim spielen passiert habe ich nicht—diese Frage liegt vielleicht auch etwas außerhalb meines Projektes. Bin mir nicht sicher.

@2R→Konkret habe ich mich noch nicht geäußert, stimmt, aber fatal feedback berührt das Thema und gamer stereotypes fragged gibt zumindest entsprechende links.

Ich stimme Dir zu; die Berichterstattung in überregionalen Tageszeitungen und Magazinen wie Spiegel ist mit Ausnahmen vergleichsweise naiv, klischeebeladen und uninformiert. Die unseligen Vorgänge nach den Ereignissen in Erfurt legen Zeugnis davon ab. Ich habe den Verdacht, daß man in Form von 'Counter Strike' hier schnell einen plakativen Sündenbok gefunden hat, auf den es sich trefflich und medienwirksam eindreschen läßt. Von anderen gesellschaftlichen Umständen und Einflüssen ist somit schnell abgelenkt, man muß sie gar nicht erst andiskutieren. Computerspiele und die Kultur der Spieler sind das Fremde, Andere, Unverstandene—für die Rolle des Sündenbocks immer schon prädestiniert. Unangenehmer wäre es da schon, die Rolle von Schützenvereinen und ähnlichen Institutionen zu kritisieren. Aber genau dort hat der Amokläufer das Schießen mit Handfeuerwaffen gelernt.

Damit will ich nichts schönreden. Gewalt in Computerspielen ist absolut diskussionswürdig. Die Diskussion aber alles andere als einfach. Genauso diskussionswürdig wie Gewalt im Spiel ist Gewalt im Film, in der Literatur, in der darstellenden und bildenden Kunst. Jeder nimmt Raskolnikovs Mord an der Alten hin—denn niemand kann mehr leugnen, daß Dostojevski Literatur ist. Nicht jeder hat Truman Capotes "In Cold Blood" hingenommen, unmittelbar nach Erscheinen des Buchs entspann sich in den USA eine Riesendiskussion. Heute, knapp 40 Jahre später, ist auch das zu unleugenbarer Literatur geworden. Wie sieht's aus mit Tarantinos Filmen? Oder mit Blood Operas wie "Last Man Standing"? Wird alles anständig diskutiert. Und Computerspiele, sowie deren Gewaltaspekt werden auch anständig diskutiert werden. Selbst in den Feuilletons.

orangemcm. - 9. Mai, 12:59

@orange→Wann habe ich die "Frage danach, was während des Spiels mit dem Spieler geschieht, für weniger wesentlich" gehalten? Das ist durchaus eine interessante Frage, und ich habe via Introspektion versucht, zu beantworten, was mit mir geschieht, wenn ich 'Max Payne' oder 'Quake 3 Arena' spiele. Nur fällt mir die Antwort nicht leicht.

@zephyrin -> das war während unseres Gesprächs. ok, du sagtest, weniger wesentlich als andere Fragen (z.B. die nach der kulturellen Aneignung von Spielen durch gamemodder.
edit: vielleicht bezog sich dies unausgesprochenerweise auf die Relevanz innerhalb Deines Projektes und war nicht so allgemein gemeint wie es formuliert war.)

"Genauso diskussionswürdig wie Gewalt im Spiel ist Gewalt im Film ( ... ) "

absolutely! :-)
Stichwort immersion und Erzeugung von Spannung im (mainstream-) Film -> Angst.
(Gewalt in Autorenfilmen wie z.B. Reservoir Dogs aber ist ein anderes Kapitel und es sprengte den Rahmen, hier und jetzt auf Tarantino einzugehen. Krystof Kieslowski - schreibt der sich so? - beispielsweise hat in einem seiner zehn Filme, die jeweils eines der Zehn Gebote thematisieren, eine Tötungsszene ohne Verfremdung dargestellt: über mehr als 25 Min. hinweg wird gezeigt, wie ein Mann erschlagen wird, ohne zeitverkürzende Schnitte und ohne Filmmusik. Ist eben in der Wirklichkeit nicht so schnell und einfach möglich wie beim A-Team, einen Mann totzuschlagen - während der Premiere verließen gut die Hälfte der Zuschauer das Kino, weil sie die unverfremdet dargestellte Gewalt nicht ertragen konnten.)

Soweit ich Dein Projekt bis jetzt verstanden habe, enthält es in der Tat nicht die Frage, was während des Spiels mit den Spielenden vor sich geht. Muß aber auch nicht - die Frage ist groß genug für (mindestens!) eine explizit ihr gewidmete Forschung.

edit 2: ich danke Dir für den Hinweis auf die Angst, der aus Deiner
-> introspektiven Beobachtung hervorging.
Ich halte die Angst für eines der Schlüsselelemente, um shooter auf Aspekte ihres kulturellen Kontextes hin zu verstehen.


@2R,
nun wenn es woanders keine Statements von zeph zum Thema gibt, beschränken sich die Quellen derzeit auf dein weblog. ;-)

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